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游戏设计师有意为游戏新手提供的傻瓜式策略

说起游戏设计是一个非常有趣的话题。 一些资深玩家在讨论一款游戏的制作水平时,除了画面质量、剧情、玩法之外,有时还会讨论游戏设计师在某个层面上的工作或者某个游戏是这样进行数值设计的。

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当然,很多时候,设计师是在抱怨某个功能的平衡性不好,抱怨一些不平衡的数值严重影响游戏体验,而这些讨论更多集中在一些多人游戏上。 毕竟多人游戏是玩家之间的对抗。 被人虐待肯定比被电脑虐待更难受。 然而你可能想不到,游戏中一些看似不平衡的地方,其实是游戏设计者故意为游戏新手提供的愚蠢策略,让他们能够在最短的时间内获得最大的收益,至少与普通玩家玩来回去。 。

因此,对于玩家来说,玩游戏的策略可以分为两种方式:“傻瓜策略”和“最优策略”。 “傻瓜策略”是游戏设计师专门为新手或不擅长游戏的玩家准备的,而“最优策略”则更适合那些高级玩家或喜欢体验游戏完整乐趣的玩家。 本文接下来将向您展示游戏设计者如何引导玩家实施这两种游戏策略,以及这两种策略在游戏中如何平衡。

“一拳打死老夫子”

“傻瓜策略”最典型的代表出现在一些早期的横向格斗游戏中,尤其是像《街头霸王》或者《拳皇》这样的格斗游戏。 即使是在战场上征战已久的老手,有时也难免会被一些一脸迷茫的新人拿下几分。

比如当年《街头霸王2》中切题的升龙拳,不仅威力巨大,而且判定范围也很广。 只要升龙拳拼命击败在那里,也会给对方带来更强的压迫感。

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还有像拉尔夫的宇宙幻影这样的技能,就更加马虎了。 出手过程中处于毫无僵硬的状态,反手就是一击! 不过,这应该算是“傻瓜策略”的进阶版。 与升龙拳相比,释放宇宙幻影需要一定的修炼。

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后来在RPG游戏中,这种“傻瓜式”策略不再像格斗游戏那样仅仅依靠一两个技能或者一两个角色来让新手获得游戏经验。 游戏设计者采用了更加微妙的设计方法,将这种策略隐藏在整个游戏流程中,比如RPG游戏中的职业选择。

如果你是90后玩家,基本上都玩过盛大游戏曾经代理过的《冒险岛》游戏。 在《冒险岛》刚刚登陆国服的时候冒险岛sf吸怪外挂,由于其免费游戏的特点,设计师为了增加用户粘性而大幅提高了玩家的练级难度,而这也是当时网络游戏的惯用做法。

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《冒险岛》对于新手阶段的玩家来说是最不友好的游戏职业。 由于游戏并没有提供洗点的功能,所以选择玩法师的玩家在转职之前必须要补充大量的魔法属性点。 达到职业等级所需的魔法属性值是有条件的。 不过,在新手阶段,玩家只有物理攻击,魔法属性点根本不加任何物理伤害。 这就成为了前期选择玩法师的玩家,在新手村最基本的练级点,也就是射手练习,要不断刷蜗牛练级。 场地垫底,而且伤害只有1:2,所以遇到花菇或者绿水灵就得绕过去。

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对于选择战士的玩家来说就不一样了。 战士自然需要添加力量属性,所以在新手阶段对于他们来说也是有不错的好处的。 使用这个鱼叉或滑板横扫整个新手村。 好在设计者也知道法师玩家前期练级的难度,所以法师职业是唯一只要到了8级就可以转的职业,而其他职业则到了10级。

然而,随着游戏的进行,战士的收入开始逐渐减少。 从第二轮开始,法师职业崛起。 在早期冒险岛都是打怪练级的时候,AOE型的冰雷法师真是让战士们见了都瑟瑟发抖。 整个地图已经收获。 所以大部分新手为了前期容易入门而选择战士职业,到了游戏中期其成长上限低的问题就暴露出来了。 好在《冒险岛》后期,几乎所有职业都有几个不错的主技,职业之间的差别也没有那么大,但120级能打四回合的玩家几乎都是疯狂大佬或者原力战士。

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说到《原力无双》冒险岛sf吸怪外挂,就不得不提到冒险岛游戏中一直被诟病的一个问题:作弊。 外挂也是那个时代几乎所有网络游戏都面临的困境。 游戏的高练级难度催生了大量的脚本和秘籍。 登录脚本上的帐户,自动为你完成所有任务并生成怪物。 插件的诞生,其实是“傻瓜策略”的错误延续。

因此,在《冒险岛》这样的RPG游戏中,战士对于新手玩家来说相当于“傻瓜策略”,而法师则因为下限低但上限高而成为了老玩家的“最佳策略”。 但有时候“傻瓜策略”过于强烈,就会给游戏生态造成比较大的问题。无论是新手还是老手都会开始坚持一些过于强的“傻瓜策略”,那么未来的发展就会受到影响。比赛将陷入僵局。

平衡问题让“傻瓜”失控

“傻瓜策略”失控影响最大的是在PVP游戏中,比如《冒险岛》、《口袋妖怪》或者一些纯粹的单机PVE为主的游戏。 一些不平衡的数值对整体游戏的影响并没有很大。 但当面对《使命召唤》或者《英雄联盟》这样的PVP为主的游戏时,用玩家的话说,真的是精神爆炸。

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今年《使命召唤16》刚出来的时候,有一把叫做725的霰弹枪,玩家发现这把霰弹枪不仅威力大,而且射程很远。 你在游戏中见过100米外的霰弹枪爆头吗? 当然,在现实世界中,有些霰弹枪的有效射程超过200米。 但游戏和现实还是有差距的。 当其他突击步枪或狙击枪需要2到3枪才能杀死敌人时,725无论在什么场合都可以杀死敌人。 所以玩家们把这款725比作狙击步枪而不是霰弹枪。

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725枪最初是由动视公司设计的,作为新手易于使用的武器。 由于其伤害范围更广,伤害更高,新手玩家即使在枪械瞄准不熟练的情况下也能获得良好的游戏体验。 但也有缺点,那就是中距离的精度不高,而且弹丸的扩散会让中距离的伤害降低很多。 不过不知道是不是因为BUG。 725在枪匠那里有“子弹”装备。 效果是:扩散弹丸换成了大威力弹丸,但是玩家们发现,装备了这个弹丸的725的射程还不如没有安装的,这个判断很玄学。

有些高手的瞄准水平非常好,所以他们会在中远程战斗中使用狙击枪作为武器。 大家都知道狙击步枪的缺点。 在近战中远远不如霰弹枪或者步枪,因为他的枪速极慢,而且瞄准镜也不合适。 不过,早期的725几乎解决了这个问题。 首先,在远距离方面,725的威力堪比狙击枪。 有趣的是,在瞄准镜一栏,动视居然给这把霰弹枪加了一个8倍镜头! 在近战中,725还可以用作霰弹枪。 该枪不仅装弹速度快,而且有时甚至不需要开镜瞄准。

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结果,《使命召唤16》游戏发售后的第一个月,游戏内绝大多数玩家要么选择了一手步枪一手725的全开火技能,要么选择了背着防爆盾,拿着725全屏跑杀。 这就像巨魔的海洋。

除了725之外,另一种有问题的新手武器是M4A1。 M4是玩家在游戏开始时可以使用的第一把自动步枪。 它具有低后坐力、远射程和中等伤害。 非常适合刚刚接触游戏的玩家。 还是同样的问题,M4在老玩家手中也是一把屠龙刀,不过好在M4没有725那么不平衡,玩家的主要抱怨都集中在725上。

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现在动视更新了数论后,725连续两次被削弱,射程和伤害都降低了,而且M4的后坐力增加了,伤害也降低了,终于缓解了大家的抱怨。玩家。 目前《使命召唤16》除了部分地图上存在一些不平衡的地方外,还在不断完善。

因此,当设计者考虑为普通玩家添加“傻瓜策略”时,一定要注意这个策略,避免被滥用。 合理的平衡性调整,既可以让新手玩家体验到游戏的乐趣,也可以防止那些辛辛苦苦研究游戏的人,毕竟一款游戏想要长久生存下去,还是要靠深入的玩法和内容,要实现一个游戏设计理念由浅入深并不是一件简单的事情。

如何让新玩家和老玩家都有良好的游戏体验?

一般来说,对于游戏设计者来说,最优的游戏策略设计应该如下图所示的曲线。 傻瓜策略获得收益的时间较早,但收益上限不如最优策略。

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至于失败的游戏计划,则如下图所示。 不管是傻瓜策略还是最优策略,最终的收益都是一样的。 相反,傻瓜策略获得收益的时间早于最优策略。 对于一个理性的人来说,他几乎总是会选择傻瓜策略而不是最优策略。 当然,在这种情况下,由于最终的收益是相同的,一些玩家为了获得游戏性,会主动选择最优的策略来获得不同的游戏体验。 我最害怕的是傻瓜策略最终的利润甚至比最优策略还要高。 那么这其实就是一些游戏被外挂毁掉的真实写照。

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因此,对于游戏设计师来说,应该想办法引导玩家走出傻瓜策略,而不是让他们在傻瓜策略的道路上越走越远。 如何引导无非两种方法。

一:缩短均衡线上傻瓜策略转折点与最优策略的间隔,让玩家能够尽快接触到最优策略,及时切换博弈策略选择。 仍以冒险岛这款游戏为例。 由于角色升级难度太大,导致玩家往往选择了一个职业,而没有精力去开启另一个职业。 这很容易让人对游戏中的角色感到厌倦。 废弃坑的情况。 后来NX正好顺应了游戏快节奏时代的潮流,大大降低了游戏升级的难度,让玩家有更多的精力去尝试不同的职业,以获得更丰富的游戏体验。

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第二:减少傻瓜策略的收益或者增加最优策略的收益,从而拉大两者的差距。 毕竟,最优策略一般需要玩家反复尝试和探索。 轻易得到的,总会给人一种更大的失落感。

所以一般来说,游戏设计者引导玩家选择游戏策略的方法有两种:缩短傻瓜策略与最优策略的初始收益区间,以及修改两种策略的最终收益。 其实在我看来,另一个好的解决方案就是让傻瓜收入和最优收入无缝衔接,如下图所示。

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当傻瓜策略的回报率逐渐下降时,玩家通过设计者的指导转向最优策略,回报率再次上升,重新燃起相对较大的游戏兴趣。 《荒野大镖客:救赎 2》将其体现得淋漓尽致,我也喜欢称其为“紧急”玩法。

游戏设计是一门艺术

无论是“傻瓜策略”还是“最优策略”,这都是整个游戏设计中非常重要的一个环节。 如何引导玩家平衡两者的关系,是游戏设计师手中一门非常微妙的学问。

随着游戏的内容越来越大,设计师需要考虑的东西也越来越多,就像演员表演羽毛平衡一样,往往一个简单的问题就可能破坏整个游戏的平衡,尤其是现在趋势下载多人游戏是主流游戏行业的发展,游戏设计者需要更加谨慎。

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对于一款游戏来说,绝对不可能一发布就达到最佳平衡点。 幸运的是,现在互联网的发展使得厂商可以通过互联网快速修复游戏中的问题。 大量的玩家建议是最重要的意见来源。 游戏设计者只要倾听玩家的声音,往往就能快速解决游戏中的平衡问题。 然而,现在一些大型游戏厂商似乎离玩家越来越远。 玩家的意见无法直接到达游戏厂商,但游戏设计者却依然执着于自己的一些错误设计而不自知。 这不是一个好兆头。

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