1994年,中国科学院、北京大学、清华大学率先通过64k国际专线接入互联网。 这是中国第一次接入互联网。 今年也被称为中国互联网元年。
1995年初,互联网只有几十万来自大学和政府的用户,但到1995年底,已经拥有近30万来自各行业的用户。 第二年增加了两倍多。
这一时期只有文字类网络游戏,简称MUD,俗称泥巴。
1995年下半年手游冒险岛sf发布网,来自台湾的MUD《新东方故事2》悄然出现在大陆。
1995年11月,据此改编的中国MUD,《侠客行》出现在世人面前。 戏剧性的是,五位创始成员中,就包括打假大帝方舟子。
从形式上来说,这些最早接触MUD的人创造了日后网络游戏行业的辉煌。
1997年6月,丁磊创办网易。
1998年2月,张朝阳创立搜狐。
1998年6月,《联众世界》上线。 联系全国各地热爱棋牌的朋友。 2000年,举办中韩在线围棋锦标赛,吸引了12000多名棋手参加,创造了当时的吉尼斯世界纪录。
1998年6月,刘强东创立京东。
1998年11月,马化腾创立腾讯。 次年2月,OICQ上线。
1998年12月,王志东创立新浪。
1999年9月,马云创立阿里巴巴。
1999年7月,UO-《 》进入中国,成为中国出现的第一款图形MUD。
1999年11月,陈天桥创立盛大。
2000年1月,李彦宏创立百度。
进入21世纪之前,大佬们就已经开始谋划新时代了。 大多数玩家还沉浸在《星际争霸》、《帝国时代》以及各种经典台湾RPG中。
2000年7月,《万王之王》开播。 它是第一款真正意义上的国产网络游戏,从此开启了中国网络游戏的新篇章。
2000年9月,《网络三国》进军内地。 它来自台湾大厂商智冠。 由于游戏文化契合,操作简单易上手,它将与《万王之王》竞争。
2000年也被称为中国网络游戏元年。
2001年1月,《石器时代》上线。 北京华谊推出的日式Q版网游,轻松的回合制战斗,独创轮回系统,并加入宠物收集与养成,深受女生喜爱。 全心七宝练级,骑机出家,作弊合法化,第一代人民币战士的标志——年兽。
2001年3月,《千禧年》开播。
7月,《龙族竞赛》上线。
9月,《红月亮》上线。
我们把这三款网游统称为:千年龙族红月、远古三神兽。 因为完全相同的游戏模式:练级+自由PK,而且都是来自韩国。
2001年7月,《金庸群侠传》开播。 由游龙在线推出,俗称网金,其独特的探索性玩法令人印象深刻,但也增加了上手难度。 您还记得您以 JY 开头的帐户吗?
这期间,来自日本、韩国、台湾的网络游戏浪潮,带来了中国网络游戏的萌芽,事实证明,游戏还可以这样玩。 与此同时,以网易为首的国内研发团队也开始研发进度。
2001年底,一家不知名的小公司开始测试一款监管良好的韩国网络游戏。 然而,谁也没有想到,仅仅几个月后,这家公司就在网络游戏史上书写了一段不朽的传奇。
是的,这就是盛大网络和它的“传奇”。
2001年9月,《传奇》公测启动。 一群新的冒险家抵达了法玛大陆。 战术牧(道)的经典组合,从毒蛇谷自由PK到公会战,从清尸王殿到攻打萨巴克,从无蜡刺人到刀火,从一刀999到渣光辉。 传奇,名副其实,它是中国网游的传奇。 也是对中国网络游戏行业影响最深的游戏,没有之一。
2001年12月,《中国西游记》开播。 自此,网易开启了一站式西游IP。
2002年1月,《神奇宝贝》开播。 在石器的基础上,增加了职业的概念,增加了生产职业,全面取代石器时代。
2002年6月手游冒险岛sf发布网,蓝色超速事件。 造成25人死亡12人受伤的悲惨结局,全国网吧集体停业整顿,给中国网络游戏市场蒙上了一层阴影。
2002年7月,《剑侠情缘》来了。 三剑之一的金山笑傲加盟,网络游戏市场进入最繁盛的百花齐放时期。 网络游戏圈也开始出现明星代言。 这一时期的代表作《混沌奇遇》邀请了徐若瑄代言。
2002年8月,《-MU》出道。 第九城(简称九城)登上历史舞台。 作为这个时期仅次于传奇的网络游戏,它确实创造了奇迹。 仙林的铁匠们总是很忙,灵魂加持,+9和+12。 影响力接近传说,不信你看《大天使之剑》。
2002年8月,《大话西游2》开播。 系统帮你卖掉一些卡牌,网易的西游经济系统开始展现威力。
2002年11月,《魔剑》上线。 人与自然的可恶互动以及超越时代的游戏理念和硬件要求注定了它的失败。 我心目中最好的网络游戏,拥有超高的自由度,也是国内大型行会的发源地。
2002年,中国队在日韩世界杯上的糟糕表现与互联网的飞速发展形成了鲜明的对比。 截至2003年12月31日,我国网民数量已攀升至7950万,一年内增加2040万,网络游戏发展进入黄金时期。
与此同时,各大游戏出版物的内容开始向网络游戏发展。 网游小说鼻祖,迷茫的未来VR网游小说《奇迹》开始在《电脑游戏攻略》上连载。
2003年1月,《EQ-无尽任务》在中国推出。 来自欧洲最流行的硬式免打扰网游,但由于文化差异和上手难度,并没有成功。
2003年1月,《RO-仙境传说》进入中国。 卡哇伊的画风成为女性玩家的最爱。 被插件破坏了。 曾经有一个同学暑假不关机就挂了50个账号玩polly,把电脑摔坏了。
2003年3月,非典爆发。 大量公众聚集场所被关闭,网吧在夹缝中生存。
2003年5月,《天堂炼狱》开播。 独特的末日+吸血鬼题材赢得了部分玩家的青睐。
2003年7月,“凯旋”来袭。 腾讯大举进军网游市场,试图通过3D网游的升级换代,闯出一片天空。 开火车的冰法我还记忆犹新。 与此同时,还有以搜狐为代表的“科罗斯”和“骑士”。 可惜的是,它们只能算是3D版的《奇迹》,并没有出现什么大风波。
2003年8月,《天骄》上线。 傲世三国厂家目标软件开发的勤上网络版,全图组队挂机体验分享。 玩天骄,送POLO车,玩好营销。
2003年11月,《疯狂坦克》上线。 冲锋秒死后,成为“泡泡堂”的重要试金石。
2003年11月,国家体育总局正式批准电子竞技作为我国正式开展的第99个体育赛事。 央视随后推出了电子竞技节目《E-》。
这一时期,电子竞技的发展不容忽视,星际争霸、CS、WAR3是三大支柱。 WCG世界冠军的称号吸引了无数玩家。
2003年12月,《梦幻西游》开播。 网易的长期摇钱树堪比《WOW》的存在。 游戏内的经济系统和数值策划值得每一个游戏玩家学习。
2003年12月,《A3》公测版启动。 这款“18禁成人网游”利用头条党赚足了关注度,也为后续的各类网页游戏提供了优秀的创意。
2004年4月,《泡泡堂》推出。 盛大吸取《疯狂坦克》的教训,力推免费模式,在网吧流行起来。 不服气,就来海盗14吧。
2004年6月,《天堂2》上映。 画面最好的游戏之一,打金鼻祖。
2004年7月,《冒险岛》上线。 免费、简单,但被插件毁了。
2004年8月,《星际穿越》开播。 应该算是第一款星际题材的FPS网游。 其模式新颖,可玩性高。 早在EVE之前,控制最小的个体——人来进行战争。 每个人都可以驾驶各种载具、汽车、装甲车、机甲、飞机、运输机、母舰。 真实、复杂。
这是2002年到2004年这段时期,无数网络游戏产品爆发。 按小时收费作为主流盈利模式依然不可动摇。 免费模式悄然出现,带来了不同的思考和机遇。
2005年4月,《魔兽世界》登场。 全球网络游戏里程碑,引领全国网吧硬件升级。 九城也借此成为当时仅次于盛大的运营商。 周五,三季稻、爱与家庭、南海小镇、荆棘谷、黑石山。 太多了,凑成一句话:谢谢你,魔兽世界。
2005年11月,《征途》上线。 中国网络游戏的里程碑,史玉柱站了起来。 首创免费+商城模式。
2005年11月,推出自由式《街头篮球》。 赤木武德对樱木说,篮板手赢得了世界。
2005年12月,《劲舞团》来袭。 非主流,火星语,空格键。 第一款真正的休闲社交网络游戏。 是的,社交。
2005年12月,校内网成立。
2006年3月,《跑跑卡丁车》上线。 开创性的在线赛车游戏,最近的《极品飞车》几乎就是《赛车卡丁车》的翻新版。
2006年4月,《EVE》在中国推出。 星球大战题材,据说联盟战争里会有线下赌博,据说玩过的人都认为这是世界第一的网络游戏。
2005年后,有的玩家沉浸在《魔兽世界》中,有的玩家坚守竞技领域。 DOTA经《大众软件》引进后,悄然来到中国。
这是中国网络游戏发展的上半场。 网页游戏才刚刚起步,手机游戏还没有出现。 《传奇》和《魔兽世界》分别创造了属于自己的时代。 这些年轻网民经历过中国互联网从无到有的阶段,也经历过网络游戏从无到有的阶段。
这是网络游戏最纯粹的阶段。 按时间收费的模式让开发者和运营者可以专注于游戏玩法和画面优化,通过提高可玩性来增加用户粘性。
2006年之后,网络游戏行业越来越功利化,逐渐远离了游戏的初衷。
正如Keso先生所说:20年前,当我第一次接触互联网时,世界触手可及的美妙感觉越来越少。
2005年到2006年,魔兽RPG大行其道,《澄海3C》《七魔猎手》《守护雅典娜》风靡网吧。 在没有太多人注意到的情况下,一张鲜为人知的地图正在慢慢传播开来。
2006年4月,网游本土化产品《问》发布,人民币游戏越战越勇,逐渐占领了一部分市场。
2007年1月,“熊猫烧香”病毒席卷中国。
2007年3月,DOTA 6.43b版本发布。 大多数玩家都是从这个熟悉的启动界面开始了解DOTA的。 从此,中国的孤独男人越来越多。 MH、不败小妞、四保、虐春、中单sf不给就送、父子赛、虎枪、开黑,这些是2007年承载一代年轻人的词语-10青年。
2007年4月,《诛仙》开播。 制作完美,超级IP,后来又加上了梦想二字,又收获了一波。
2007年5月,《天龙八部》投入公测。 宝石,宝石,宝石,1级,2级,3级,4级,先抗性宝石,再减抗性宝石,套路不错。
2007年5月,《穿越火线》CF上线。 腾讯游戏业务腾飞的三大核心游戏之一。 网络游戏世界中的快手。
2007年7月,青少年网络游戏防沉迷系统正式投入使用。
2008年1月,《QQ飞车》上线。 腾讯模仿阶段的杰作。
2008年3月,《R2》公测版启动。 和天一样,当时的期望很高,强调PK。
2008年4月,《摩尔庄园》上线。 第一个社区网络游戏,是很多孩子的童年回忆,因为它代替了父母的陪伴。
2008年6月,《地下城与勇士》上线。 腾讯三大霸主产品之一,据说盛大出价5000万元寻求代理,腾讯花了1亿元拿下。 这绝对是腾讯霸主最关键的一战。 另外,全职高手一探究竟。
2008年6月,《三国志》全面开机。 页游联合运营终极模式的创造者,91wan、4399联合运营。
2009年1月,工业和信息化部为中国移动、中国联通、中国电信颁发第三代移动通信(3G)牌照。 新兴移动互联网的基础。
2009年4月,《永恒之塔》上线。 韩国出品,不是脑残。
2009年5月,工业和信息化部发布《关于在计算机上预装绿色上网过滤软件的通知》(史称绿坝事件)
2009年6月,《三国志》在中国上映。 制作精美,却没有掀起太大的波澜。
2009年8月,《剑侠情缘》开播。 这一期的亮点游戏,时间和计费,精美的中国风画面,成功的师徒系统,开创性的轻功,良心游戏,金山出品。
2010年7月,《龙之谷》上线。 盛大已经很久了,一款非常全面的90后时尚社交网游,免费+商城+疲劳+时尚+社交,绝妙的组合。
2010年12月,《傲慢天下》开播。 页游展现出惊人的能量,SLG的巅峰之作。
2011年1月,《指环王》公测。 各方面都不如魔兽世界的作品,浪费超级IP。
2011年3月,腾讯推出微信1.0beta。
2011年5月,《仙道》上线。
2011年9月,《英雄联盟》公测。 腾讯三大霸主之一,当一款玩法优秀的游戏遇到一家运营强劲、流量无敌的公司,那就是LOL。 DOTA和LOL的优缺点无需讨论。 两款能够引发如此多讨论的游戏本身就是成功的。 昨天我没有去成都魔方看LPL直播。 恭喜RNG。 最后,德玛西亚!
2012年7月,《九阴真经》上线。 中国风的画面,优秀的服装系统。 真招、假招、招架相互克制的战斗系统独具特色。
2013年1月,《我叫MT》上线。 Curve凭借MT的IP救国,取得了巨大的成功。 银色鳞片胸甲,蓝色品质。
2013年5月,《剑灵》公测启动。 由韩国知名公司生产。
2013年8月,《最终幻想14》开启公测。 世界级的游戏,但没有取得多大成功。 端游玩家进入疲劳期,社会越来越浮躁,时间越来越碎片化。
2013年12月,工信部向三大运营商发放TD-LTE(4G)牌照,宣告移动互联网时代正式到来。 移动游戏爆炸的所有基础知识都已具备。
2014年3月,《炉石传说》上线。 好的IP确实是好事。 引发了直播行业第一次大整治。
2014年4月,《》公测。 压垮直播的最后一根稻草。
2014年5月,《激战2》上线。 大胆的买断系统,良心的玩法,继魔兽之后不可多得的佳作,但粘度依然不高。
2014年6月,《大天使之剑》上线。 奇迹网页版,新增各种最新套路。 硬核套路,流畅IP。 俗话说,无论黑猫还是白猫。
2014年7月,《刀塔传奇》上线。 再次证明,好IP才是真的好。 手游2.0时代的巅峰之作,横版过关,即时战斗,惊人的动画效果,可以说是手游界所向披靡。 iOS一区和百区(剑圣刚出)激烈,V15扎堆,神豪2天觉醒英雄,公会谍战,龙图还算良心。
2014年8月,王欣被抓获。
2015年11月,《王者荣耀》上线。 腾讯霸主延续,全球最赚钱的手游。
2016年5月,《守望先锋》上线。 屁股上瘾了,无法自拔。
2016年6月,《阴阳师》上线。 网易再次正名,飞鸡、SSR、月光,席卷整个社交媒体。
2016年7月,《天涯明月刀》上线公测。 不错。
2017年3月,《PUBG 》上线。 祝你好运,今晚吃鸡。
这个阶段的玩家,很难像以前那样像蝗虫一样体验每一场比赛。 审美疲劳、游戏疲劳、日常疲劳。 客户端游戏、页游、手机游戏,甚至主机游戏。
游戏到了这个阶段,套路如此之多,玩法如此复杂,令人望而生畏。 这么多的选择,很难选择。
很多玩家投入了大量的时间和精力来研究和思考如何击败人民币玩家。 与其花时间和精力去赚更多的钱,不如成为一名人民币玩家。